
在Nightdive工作室最新一期Deep Dive播客中,Looking Glass工作室的程序员马克·勒布朗回顾了网络奇兵中“音频日志”设计的起源。这一如今在游戏界广泛采用的机制,在当时堪称是一项创新。
在谈及音频日志之前,勒布朗先解释了为何网络奇兵1没有引入角色RPG属性系统,这与前作创世纪:地下世界和后来的网络奇兵2形成了鲜明对比。他指出,Looking Glass当时正面临一个动作RPG设计中的经典难题:如何在不影响玩家操作自由度的前提下,让角色属性和技能发挥实际作用,而不会显得多余或令人沮丧。举例来说,当玩家在某些游戏中挥舞武器却始终无法命中敌人时,这种脱节的设计体验并不理想。
除此之外,勒布朗还提到他们对传统NPC对话系统的不满。他表示:“我们不希望玩家在与NPC互动时,只能从有限的几个选项中做出选择,浏览繁复的对话树。”尤其是在一个以真实模拟为核心理念的游戏中,这样的交互方式显得格外违和,容易打破沉浸感。“一旦进入对话菜单,就仿佛被拉出游戏世界,这种感觉并不好。”
正是在这种思考背景下,网络奇兵的设计师奥斯汀·格罗斯曼提出了一个大胆的想法:将空间站中的角色全部设定为已死亡,玩家只需阅读他们的日志即可了解剧情。“音频日志”的概念由此诞生。
这一设计不仅巧妙地避开了上述问题,也成为叙事表达的一种新方式。即便如今音频日志在许多游戏中被频繁使用,它仍然保留了其独特价值:以不打断游戏节奏的方式传递信息,营造出强烈的氛围感,同时避免了冗长的过场动画或文字说明。
勒布朗表示,音频日志的成功在于它赋予了玩家选择的权利:可以专注于聆听,也可以边探索边随意收听,甚至可以在声音响起时直接投入战斗。他认为,这种机制之所以有效,正是因为尊重了玩家的自主性。“它没有强迫你做出选择,而是让你自然而然地做出反应,这恰恰提升了沉浸体验。”
Looking Glass的设计理念在今天看来颇具远见。堡垒空间站上每个人留下的声音记录,仿佛就像今天的播客一样,既自然又具真实感。
